Auf schmalem Grat – Teaservideo für interaktive Geschichte

Eine neuartige, tödliche Krankheit versetzt die gesamte Welt in Aufruhr. Überall herrscht Ausnahmezustand. Noch kein Immunmittel in Sichtweite, versuchen die Menschen zu überleben. Und das mit allen Mitteln: Mord und Raubüberfälle häufen sich selbst in den frommen Ländern. Auch die Schweizer Hauptstadt Bern ist davon betroffen. Inmitten dieser Katastrophe befindet sich der Biologie-Student Levi, der durch die Krankheit bereits seine Familie verloren hat. Geplagt von Depressionen versucht er, sich in dieser aussichtslosen Situation zurechtzufinden.

«Auf schmalem Grat» ist eine fiktive Geschichte, die durch Interaktion und Entscheidungsmöglichkeiten erlebbar wird. Im Spiel schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Levi und müssen versuchen, bis zum Ende durchzuhalten. Levi wird im Verlauf der Geschichte immer wieder auf andere Personen treffen, die auf ihre Art und Weise überleben wollen. Dabei wird er mehrmals vor eine Wahl gestellt, wobei die Spielenden dann die Möglichkeit haben, die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken. Manipulierte Bilder von Bern und Hintergrundtöne erzeugen die benötigte apokalyptische Atmosphäre.

Noch befindet sich das Spiel in der Phase der Vorproduktion. Der folgende Teaser stellt «Im schmalem Grat» mit einer kleinen Vorschau vor. Im Sommer 2019 soll es dann als Digezz-Projekt veröffentlicht werden.

(Bessere Wirkung bei Vollbild und Kopfhörern)

(lhu)

Kritik
von Dominik Roth

Idee

Seit ich klein bin mochte ich Videospiele. Da ich Ende der 80er Jahre geboren wurde, kam ich in den Genuss viele der sogenannten Point’n’Click Adventure Games. Seinerzeit sehr beliebt, bewegte man jeweils eine Figur durch verschiedene von Hand illustrierte Orte, um Hinweise und Objekte zu finden. Verschiedene Objekte waren miteinander kombinierbar und es entstanden neue Gegenstände, welche nötig waren, um die Geschichte fortzusetzen. Berühmte Beispiele dafür sind die «Monkey Island»- oder die «Indiana Jones»-Reihe von Lucas Arts.
Es ging aber auch noch minimaler. In den 70er Jahren entstanden die ersten «Text-Adventures», welche nur die geschriebene Text-Form benutzten, um die Geschichte zu erzählen. Dem Spieler war es möglich, per Texteingabe eine Handlung auszuführen. Andere Spiele nutzten auch die Auswahlform mit denen es möglich war, die Heldenfigur in eine bestimmte Richtung zu leiten. Der Spieler bekam somit das Gefühl, seine eigene Geschichte zu schreiben.

Meine Idee war es nun, selbst so ein Spiel zu erstellen. Das Abenteuer wird hauptsächlich auch durch Text erzählt und der Spieler hat die Möglichkeit, durch bestimmte Handlungen die Geschichte zu beeinflussen. Anfangs ging es darum, eine Idee zu finden. Während eine Geschichte sich im Mittelalter abgespielt hätte, würden wir uns bei einer anderen mit einer künstlichen Intelligenz abgeben. Schliesslich entschied ich mich für eine Katastrophengeschichte, da diese sich oftmals sehr realistisch anfühlten und ich die Idee hatte, Bern in eine apokalyptische Szenerie zu verwandeln. Dabei ergab sich mir auch die Möglichkeit, an einigen Orten in Bern mit der Canon 5D Fotos zu schiessen, um diese dann illustrativ in die Geschichte einbinden zu können.

Illustration

Mein Ziel war es (und ist es auch noch für das Hauptprojekt), eine möglichst realitätsnahe Geschichte zu erzählen. Die Bilder sollen dies widerspiegeln. Einfache Fotos waren nicht möglich, da diese nur unzureichend die Apokalypse darstellen konnten. Schliesslich entschied ich mich für einen realistischen Comic-Look, der zwar genaue Linien beinhaltet, die Kolorierung jedoch einfach blieb. Mit Adobe Photoshop war es mir möglich die Farben auszublenden und mit bestimmten Tools den Hintergrund anzupassen. So war gelang es mir zum Beispiel, Menschen und andere Details aus dem Bild verschwinden zu lassen. Dank lizenzfreien Stock-Fotos konnte ich dann nach Wunsch neue Objekte hinzufügen. Eine fertige Illustration wird im Teaser vorgestellt. Im Original sah es folgendermassen aus:

Ein Bild aus dem Prozess (Ebenen per Tontrennung gefiltert, damit nur die schwarzen Outlines bleiben und einige Objekte hinzugefügt):

Fertiges Bild mit Kolorierung:

Workflow

Da ich noch an anderen Digezz-Projekten teilnahm, wurde die Zeit bereits am Anfang schon sehr knapp. Mehrmals gestaltete ich das Konzept auch um: Von einem sogenannten Machinima (Geschichten werden mit einem fertigen Videospiel erzählt) zu einem Text-Adventure bis hin zu einem Visual Novel. Wie bereits erwähnt hatte ich mich dann für eine Mischung aus Text-Adventure und Illustration entschieden. Doch ein Spiel zu entwickeln, auch wenn es nur Web basiert, braucht sehr viel Zeit und Geduld. Ich fing an eine Webseite als Vorschau zu kreieren, die aber wegen fehlenden Inhalten relativ nackt geblieben wäre. Schliesslich entschied ich mich eine erste Preview per Video zu erarbeiten. Mir schwirrte noch die Idee im Kopf, auf den Bildern kleine Animationen darzustellen, wobei sich das Medium Video idealerweise anbot.

Erster Aufbau für Webseite:

Animationen

Soweit so gut, stellte ich also Adobe After Effects an und versuchte zum ersten Mal ein Feuer zu basteln. Da der Look von den Bildern eher einfach war, sollte es kein realistisches Feuer werden, sondern eher ein simples mit zwei Farben. Dank Tutorials und viel herumprobieren gelang mir dann schliesslich eine Animation, mit der ich mich zufriedengab. Doch ein Feuer war mir nicht genug. Um die Apokalypse noch glaubwürdiger erscheinen zu lassen, erstellte ich auch einen steigenden Rauch im Hintergrund, der mitteilen soll, dass überall Chaos herrscht und Dinge anfangen zu brennen. Die Animationen, so simpel sie eigentlich aussehen, brauchten doch einige Zeit zum herausrendern.

Sound

Ein Video ohne Ton ist unvorstellbar. Deswegen machte ich mich in Sound-Bibliotheken auf die Suche nach geeigneten Geräuschen. Ich fand dabei ziemlich gute Aufnahmen von schepperndem Glas, Polizeisirenen, umfallenden Mülltonnen und einen atmosphärischen Wind. Im Adobe Premiere musste ich diese dann anpassen, da sonst alles so wirkte, als würden sich die Töne direkt an der Front abspielen. Dank Surround-Effekten konnte ich eine räumliche Tiefe erschaffen.

Learnings

Für mich war es anfangs noch schwierig, so richtig in Fahrt zu kommen. Viele Ideen schwirrten in meinem Kopf und einige Darlings mussten von mir ermordet werden. Absolut lehrreich war die Arbeit mit Adobe After Effects. Es war zwar sehr zeitaufwendig, jedoch konnte ich sehr viel über den Einsatz mit Partikeln lernen. Anfangs noch kugelförmige, war es mit ein paar Tricks möglich, daraus ein Feuer zu erstellen.
Auch mit den Bildern im Photoshop konnte ich sehr viel Neues lernen. Vor allem über die Filter- und Stempelfunktionen um unerwünschte Dinge verschwinden zu lassen. Die Manipulation von Fotos ist eine sehr interessante Technik, wodurch man eine Szenerie um 180 Grad drehen kann.

Da der Grundsatz der Geschichte nun steht und ich weiss, wie ich die Bilder und den Aufbau Spiel haben will, kann ich im nächsten Semester von Beginn an fortfahren um dann im Sommer 2019 eine erste Veröffentlichung zu wagen.

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