Bauernhaus des Schreckens

Jeder fragt sich doch insgeheim, was hinter den Türen des Nachbarn vor sich geht. Umso grösser ist die Neugier, wenn ein ganzes Bauernhaus seit Jahren leer steht. Hinzu kommt, dass niemand wirklich weiss, was mit den Bewohnern des Hauses geschehen ist. Hiermit heisse ich euch herzlich willkommen im Bauernhaus des Schreckens!

Ein Event, das nicht an eine bestimmte Zeit geknüpft ist. Du fragst dich, wie das geht? Lasst uns programmieren. Und schon wird aus einem zeitlich und räumlich gebundenen Spektakel ein «Point and Click»-Vergnügen, an dem man sich zu jeder Zeit erfreuen kann. Der Schauplatz: ein leer stehendes Bauernhaus in der Nähe von Winterthur. Die Geschichte dahinter: zum Teil wahr, zum Teil erfunden.

«Point and Click Games» gibt es wie Sand am Meer. Doch suchen die Leute auch immer häufiger nach einer Beschäftigung, um dem Alltag für einen Moment zu entfliehen. Speziell am «Bauernhaus des Schreckens» ist, dass es nicht wie die meisten «Point and Click Games» auf Vektorgrafiken basiert, sondern auf den Fotos eines echten Hauses. Du möchtest endlich wissen, was sich im «Bauernhaus des Schreckens» verbirgt? Kein Problem.

Das Spiel findest du hier.

Ein kleiner Hinweis allerdings vorweg: Das Spiel lässt sich am besten auf einem Full HD Bildschirm (1920px auf 1080 px) durchklicken. Ansonsten muss man eben ein bisschen scrollen, um den gesamten Inhalt zu sehen. Trotzdem wünsche ich viel Vergnügen!

(fms)

Kritik
von Laiya Sievi

Die Anfangsidee

Kennt ihr dieses Gefühl auch, wenn ein Gegenstand so eine ganz eigenartige Ausstrahlung auf einem ausübt? So war es bei mir und diesem Haus. Ich kann gar nicht genau beschreiben wieso mich dieses leerstehende Bauernhaus so faszinierte. Aber ich wusste ich muss auf jeden Fall da rein. Gekommen ist dann aber alles eine bisschen anders als geplant. Zu Beginn wollte ich einen interaktiven Horror- Event auf die Beine stellen. Inspiriert von "Escape Rooms" wollte ich einer Gruppe von Testpersonen einen gehörigen Schrecken einjagen. Die Idee war es gemeinsam mit Schauspielern ein Stück zu erarbeiten, welches das aktive Mitspielen der Testpersonen erfordert hätte. Je nach Aktion der Testpersonen, hätte sich auch die Geschichte verändert. Zum Schluss wollte ich den Testlauf auswerten, um das Spektakel allenfalls in einem anderen leerstehenden Haus zu wiederholen. Die ersten SchauspielerInnen waren gefunden, das Brainstorming für die Geschichte in vollem Gange, die ersten Testpersonen wollten mit Begeisterung in das Bauernhaus kommen. Doch dann kam alles anders. Das baufällige Haus sollte schon viel früher als geplant abgerissen werden. Auch wollte der Besitzer nicht mehr, dass sich eine Gruppe von Personen auf seinem Grundstück herumtreibt. Dies machte meiner Planung einen Strich durch die Rechnung. Ich brauchte eine neue Umsetzung für meine Grundidee. Da kam mir das Gespräch mit Herr Weibel in den Sinn. Er riet mir von Anfang an, ich solle ein "Point and Click" Game aus dem ganzen Vorhaben machen. Zwar war ich alles andere als begeistert, denn ich und HTML stehen auf dem Kriegsfuss. Der Gedanke, der mir wiederum gefiel war, dass mehrere Leute an der « Führung» durch das Haus teilnehmen konnten unabhängig von Zeit und Ort.

Der zweite Anfang

Für meine Anfangsidee hatte ich ohnehin schon Fotos gemacht, um den Schauspielern einen Überblick zu verschaffen und die Szenen einzugrenzen zu können. Auf Grund dieser Fotos entwarf ich dann eine Grundriss des Hauses und einen entsprechenden Spielplan. Doch schon war da nächste Problem da. Die Fotos die ich gemacht hatte, waren keineswegs gut genug. Sie sollten rein zu Orientierungzwecken gebraucht werden. Kurz überlegte ich mir, die Fotos in Vektor Grafiken zu wandeln. Doch dann entschied ich mich doch dafür nochmals neue Aufnahmen des Hauses zu machen, um diese als Grundlage für mein Spiel zu nehmen. Nach etlichen Terminkollisionen mit dem Besitzen durfte ich dann nochmals auf das Grundstück. Unter Zeitdruck machte ich mit meiner Canon 50D und einem LED Headlight Cineroid die Aufnahmen. Ein grosser Vorteil war, dass ich den Spielplan schon halbwegs im Kopf hatte.
Trotzdem musste ich zum Schluss feststellen, dass ich nicht nur zwei linke Hände habe, wenn es ums Programmieren geht, sondern auch dass ich keine begnadete Fotografin bin. Das Haus war viel zu dunkel und leider reichten meine Lichtquellen nicht wirklich aus. Auch hatte ich den Aufnahmewinkel nicht so recht bedacht.

Das Game 
Nach dem Fotografieren, ging es ans Programmiere, wovor ich einen riesen Respekt hatte. Zuerst beschäftigte ich mich  oberflächlich mit herkömmlichen Point and Click Games.  Durch die Unterstützung von Herr Weibel habe ich dann auf reiner HTML-Basis das Gerüst meines "Point and Click" Games gemacht. Den Code habe ich in Dreamviewer geschrieben. Es stellte sich schnell heraus, je mehr ich mich mit meinem Code befasse, desto mehr lerne ich den Code wirklich zu verstehen. Die Fotos habe ich noch vor dem einbinden in Dreamviewer in Photoshop auf eine einheitliche Grösse zugeschnitten und allenfalls auch farblich angepasst. Danach wurden diese als Hintergrund in den Body der HTML- Dateien eingefügt. Im CSS habe ich dann die Grösse der "Buttons", für die jeweilige "Clickfläche" erstellt, die auf die nächste Seite führen soll. Schnell stellte sich heraus, dass der Code eigentlich ziemlich simpel ist. Jede HTML Datei bestand rein aus einem Foto, einem Button für die nächste Seite und Text zur Geschichte. Doch auch wenn der Code ziemlich simpel war, war es eine grosse Herausforderung für mich. Theorie in die Praxis umzusetzen ist nochmals etwas ganz anderes. Da ich nicht die genauste bin, gab es einige Knacknüsse die eigentlich nur einen kleinen Schreibfehler zur Folge hatten. Nichtsdestotrotz muss ich zugeben, dass es schon anspruchsvoll war ca. 70 HTML-Seiten zu managen. Und auch wenn der Code im Grunde immer der selbe war, musste ich im CSS etliche Anpassungen für jede Seite machen. Zwar hatte ich meinen groben Spielplan, doch konnte ich diesen dann doch nicht zu 100 Prozent übernehmen. Da zum Teil die Fotos doch nicht passten, oder der Spielverlauf unlogisch wurde, oder es mit dem Code doch nicht umsetzbar war. Den Überblick zu bewahren, über so viele verschiedene HTML Seiten und dem entsprechenden CSS, war die grösste Hürde für mich.

Fazit 

Wenn ich das Endprodukt jetzt so betrachte bin ich schon ein bisschen stolz auf mich. Nicht weil das "Game" von unglaublicher Qualität ist, aber weil ich mich etliche Stunden mit dem Code herumgeschlagen habe. Den ursprünglichen Event hätte ich immer noch lieber umgesetzt, auch wenn dieser höchstwahrscheinlich noch zeitaufwändiger gewesen wäre. Doch bei der Koordination der Schauspieler, der Testpersonen und der Organisation des ganzen Ablaufes hätte ich mich wohler gefühlt. Nichtsdestotrotz muss ich sagen ich fand es spannend mich ausserhalb meiner Komfortzone zu bewegen. Klar könnte man noch tausende Änderungen am Endprodukt vornehmen. Beispielsweise, dass ich nicht hinbekommen habe dass die Hintergrundbilder sich optimal auf verschieden grosse Bildschirme anpassen. Auch nervt es mich ein bisschen, dass der "Gruselfaktor", der das Haus in Realität ausstrahlt auf den Fotos nicht so wirklich rüber kommt.

Trotzdem finde ich aber, dass das Gerüst eines "Point and Click Games" und mein Event gut ineinander geflossen sind. Klar ist es  immer noch etwas weit hergeholt zu sagen: "Ich habe ein Game programmiert", aber den Grundgedanke hinter herkömmlichen "Point and Click Games" habe ich versucht so gut es ging umzusetzen. Zum Schluss muss ich mir eingestehen, ich habe wahrscheinlich genau so viel organisiert und geplant, nur nicht mit Menschen, sondern mit Code.

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