Charaktere zu entwickeln, ist schon seit klein auf eine meiner grossen Leidenschaften. Ob ich als Kind selbst ausgedachte Pokémon zeichnete oder mich als “Tween” durch den The Sims Creator selbst in einem Computerspiel eingebaut habe, ich war immer fasziniert von der Kreation eigener Figuren und Kreaturen. Doch was für Abläufe stecken eigentlich hinter der Erstellung eines 3D-Charakters? Genau dieser Frage wollte ich nachgehen.
Am Anfang war die Skizze.
Wie immer begann ich meinen Prozess mit meiner Lieblingswaffe: dem Bleistift. Skizzieren, ausprobieren und den Ideen freien Lauf lassen ist bei diesem Schritt das A und O. Mit keinem anderen Medium ist man so schnell wie mit dem Skizzieren. Es ist wichtig, um eine grobe Idee zu bekommen, in welche Richtung sich das Projekt bewegen soll. Ich grenzte meine Ideen schnell unter dem Bereich “Holla die Waldfee” ein.
Digitale Aufbereitung
Um noch mehr Ideen zu generieren, beginnt man beim digitalen Skizzieren am besten mit sogenannten “Silhouettes” also einfach schwarzen Silhouetten von Figuren. Gute Character Designs grenzen sich durch eine wiedererkennbare Silhouette ab, so erkennt man Mickey Mouse alleine an seinem Schatten. Dadurch, dass man Silhouetten erarbeitet, ist die Chance höher, eine innovative Figur mit hohem Wiedererkennungswert zu erarbeiten.
Entscheidet man sich dann für eine der Silhouetten, kann man anfangen, verschiedenste Versionen dieser zu illustrieren. Somit kann man bereits Farben für den fertigen Charakter erarbeiten und mit verschiedenen Ideen spielerisch experimentieren.
Schlussendlich kann man noch eine finale Illustration der Figur machen.
3D-Modellieren
Und da ist er also, der Würfel, aus welchem eine Figur entstehen soll. Doch was tun damit? Diese Frage stellen sich alle 3D-Artists, wenn sie vor einem neuen Projekt stehen. Besonders, wenn das fertige Modell für ein Game verwendet werden soll, muss darauf geachtet werden, dass die Polygonanzahl des Meshs, also der 3D-Oberfläche, möglichst klein bleibt. Das bedeutet, dass die Figur mit möglichst wenigen Punkten im 3D-Raum, sogenannten Vertices, gestaltet werden muss.
Um die unnatürlichen harten Kanten zu vermeiden, wurden beim fertigen Mesh eine Weichzeichnung der Kanten angewandt, damit die Figur “ründer” und “härziger” wirkt.
Texturieren
Das Texturieren einer 3D-Figur wir in zwei Schritten vorgenommen. Erstens das sogenannte UV-Unwrapping. Dies ist die Zerschneidung des Meshs der Figur, um eine Abwicklung dieser auf einer 2D-Fläche zu erhalten. Diese Abwicklung nennt man eine UV-Map. Bei dieser Zerschneidung legt man klare Ränder für die Textur fest, die sogenannten Seams. Blender macht leider den Fehler, dass es ein symmetrisch aufgebautes Mesh nicht als symmetrische UV-Map abwickelt. Dies erschwert den zweiten Schritt, das Texture-Painting.
Beim Texture-Painting malt man entweder in Blender selbst auf der 3D-Figur/der Textur, oder man öffnet die UV-Map in einer Applikation wie Photoshop und malt dort direkt eine Textur. Wie überall ist auch dies ein iterativer Prozess, bei welchem die Textur immer wieder auf das 3D-Modell projiziert wird, um zu sehen, wie sie sich im 3D-Raum verhält.
Rigging
Beim sogenannten Rigging gibt man dem Modell ein Knochengerüst, die sogenannte Armature. Dieses fungiert als Basis für das spätere Animieren der Figur. Die fertige Armature wird durch das Weighting mit dem Mesh verbunden. Weigthing und Weightpainting bedeutet die Vergabe von Gewicht, also den Einfluss eines Bones auf einen spezifischen Punkt. Dadurch machen die Bones das Mesh verformbar. Weightpainting ist ein sehr langwieriger und schwieriger Prozess, da man konstant überprüfen muss, wie sich das Mesh verformt und ob ein Bone zu viel oder zu wenig Einfluss auf einen Punkt hat.
Posen und Rendering
Schlussendlich muss man die Figur in einige Posen setzten, Lichter im Raum verteilen und eine Kamera im Raum positionieren. Danach muss man noch an den Renderoptionen feilen und voilà, fertig ist ein Bild der 3D-Figur.
Fertige Gifs
Schlussendlich sind drei Gifs mit verschiedenen Posen der Figur entstanden:
(twb)