Character Design – von der Skizze zum 3D-Modell

Ob Pixar oder The Legend of Zelda, heutzutage sind 3D-Charaktere in der Unterhaltungsindustrie nicht mehr wegzudenken. Doch wie funktioniert das eigentlich, dass man von einer flachen Bleistift-Skizze zu einer dreidimensionalen Nachbildung kommt?

Charaktere zu entwickeln, ist schon seit klein auf eine meiner grossen Leidenschaften. Ob ich als Kind selbst ausgedachte Pokémon zeichnete oder mich als “Tween” durch den The Sims Creator selbst in einem Computerspiel eingebaut habe, ich war immer fasziniert von der Kreation eigener Figuren und Kreaturen. Doch was für Abläufe stecken eigentlich hinter der Erstellung eines 3D-Charakters? Genau dieser Frage wollte ich nachgehen.

Am Anfang war die Skizze.

Wie immer begann ich meinen Prozess mit meiner Lieblingswaffe: dem Bleistift. Skizzieren, ausprobieren und den Ideen freien Lauf lassen ist bei diesem Schritt das A und O. Mit keinem anderen Medium ist man so schnell wie mit dem Skizzieren. Es ist wichtig, um eine grobe Idee zu bekommen, in welche Richtung sich das Projekt bewegen soll. Ich grenzte meine Ideen schnell unter dem Bereich “Holla die Waldfee” ein.

Digitale Aufbereitung

Um noch mehr Ideen zu generieren, beginnt man beim digitalen Skizzieren am besten mit sogenannten “Silhouettes” also einfach schwarzen Silhouetten von Figuren. Gute Character Designs grenzen sich durch eine wiedererkennbare Silhouette ab, so erkennt man Mickey Mouse alleine an seinem Schatten. Dadurch, dass man Silhouetten erarbeitet, ist die Chance höher, eine innovative Figur mit hohem Wiedererkennungswert zu erarbeiten.

Entscheidet man sich dann für eine der Silhouetten, kann man anfangen, verschiedenste Versionen dieser zu illustrieren. Somit kann man bereits Farben für den fertigen Charakter erarbeiten und mit verschiedenen Ideen spielerisch experimentieren.

Schlussendlich kann man noch eine finale Illustration der Figur machen.

3D-Modellieren

Und da ist er also, der Würfel, aus welchem eine Figur entstehen soll. Doch was tun damit? Diese Frage stellen sich alle 3D-Artists, wenn sie vor einem neuen Projekt stehen. Besonders, wenn das fertige Modell für ein Game verwendet werden soll, muss darauf geachtet werden, dass die Polygonanzahl des Meshs, also der 3D-Oberfläche, möglichst klein bleibt. Das bedeutet, dass die Figur mit  möglichst wenigen Punkten im 3D-Raum, sogenannten Vertices, gestaltet werden muss.

Um die unnatürlichen harten Kanten zu vermeiden, wurden beim fertigen Mesh eine Weichzeichnung der Kanten angewandt, damit die Figur “ründer” und “härziger” wirkt.

Texturieren

Das Texturieren einer 3D-Figur wir in zwei Schritten vorgenommen. Erstens das sogenannte UV-Unwrapping. Dies ist die Zerschneidung des Meshs der Figur, um eine Abwicklung dieser auf einer 2D-Fläche zu erhalten. Diese Abwicklung nennt man eine UV-Map. Bei dieser Zerschneidung legt man klare Ränder für die Textur fest, die sogenannten Seams. Blender macht leider den Fehler, dass es ein symmetrisch aufgebautes Mesh nicht als symmetrische UV-Map abwickelt. Dies erschwert den zweiten Schritt, das Texture-Painting.

Beim Texture-Painting malt man entweder in Blender selbst auf der 3D-Figur/der Textur, oder man öffnet die UV-Map in einer Applikation wie Photoshop und malt dort direkt eine Textur. Wie überall ist auch dies ein iterativer Prozess, bei welchem die Textur immer wieder auf das 3D-Modell projiziert wird, um zu sehen, wie sie sich im 3D-Raum verhält.

Rigging

Beim sogenannten Rigging gibt man dem Modell ein Knochengerüst, die sogenannte Armature. Dieses fungiert als Basis für das spätere Animieren der Figur. Die fertige Armature wird durch das Weighting mit dem Mesh verbunden. Weigthing und Weightpainting bedeutet die Vergabe von Gewicht, also den Einfluss eines Bones auf einen spezifischen Punkt. Dadurch machen die Bones das Mesh verformbar. Weightpainting ist ein sehr langwieriger und schwieriger Prozess, da man konstant überprüfen muss, wie sich das Mesh verformt und ob ein Bone zu viel oder zu wenig Einfluss auf einen Punkt hat.

Posen und Rendering

Schlussendlich muss man die Figur in einige Posen setzten, Lichter im Raum verteilen und eine Kamera im Raum positionieren. Danach muss man noch an den Renderoptionen feilen und voilà, fertig ist ein Bild der 3D-Figur.

Fertige Gifs

Schlussendlich sind drei Gifs mit verschiedenen Posen der Figur entstanden:

(twb)

Kritik
von Rosina Brosi

Idee
Da ich das Erstellen von Characters und 3D-Figuren liebe und schon länger keines mehr umsetzen konnte, lag es nahe, ein solches als Digezz-Projekt umzusetzen. Zusätzlich bin ich mir die neue Version von Blender (Blender 2.8) noch nicht wirklich gewohnt und es gab viele Änderungen. Um meine Blender-Künste aufzufrischen und zu perfektionieren, war dies eine tolle Idee für ein Projekt.

Inhalt
Es ging mir vor allem darum, aufzuzeigen, welche Schritte alle für die Umsetzung eines 3D-Modells nötig sind. Man beginnt nämlich nicht einfach direkt in einem 3D-Programm und modelliert darauf los, sondern muss viele Überlegungen mit einspielen lassen. Schlussendlich erarbeitete ich eine kleine Prozessdokumentation und mehrere GIFs.

Umsetzung

Wie bereits im Beitrag beschrieben ging ich in mehreren Schritten vor. Erst wurde analog skizziert und nach Ideen gesucht, danach digital. Dies ist jedoch das Grundgerüst eines jeden Character Designs, und darauf darf nicht verzichtet werden. Mithilfe meiner digitalen Illustration modellierte und texturierte ich meinen Charakter. Da der Charakter humanoid ist, konnte ich auf gute Rigging-Tutorials für menschliche Figuren zurückgreifen und kam daher gut voran. Schlussendlich renderte ich eine PNG-Sequenz meiner Figur, machte mit einer GIF-Website GIFs aus den Sequenzen und überarbeitete diese noch mit Photoshop.

Verwendete Tools

Illustration, GIF-Bearbeitung:

Photoshop

Grafiktablett:

Wacom Cintiq 13 HD

3D-Engine:

Blender 2.8

GIF-Erstellung:

https://gifmaker.me/

Fazit

Eine tolle Idee für einen Charakter zu haben, ist per se schwierig und endet meist in vielen Iterationen. Ich bin durch meinen iterativen Prozess jedoch auf ein liebenswertes Design gestossen.

Das Umsetzen eines Modells in einer 3D-Engine ist ein langwieriger Prozess, bei welchem vieles schiefgehen kann.

Auch wenn ich Blender bereits kenne, durch die vielen Neuerungen der 2.8-Version ergaben sich viele Hürden, und ich musste mich durch Tutorials und googeln erneut in die Materie einarbeiten. Die Schritte, welche bei der Erstellungen eines 3D-Modells gemacht werden müssen, nehmen viel Zeit und Geduld in Anspruch und müssen teils mehrere Male wiederholt werden, da das erste, zweite oder dritte Ergebnis doch nicht ganz zufriedenstellend war.

Auch wollte ich eigentlich ein sogenanntes Facial-Rig, also ein Rig für das Gesicht, machen. Damit kann man den Gesichtsausdruck und das Blinzeln einer Figur steuern. Leider konnte ich dies aus Zeit- und Know-How-Mängeln nicht umsetzen. Daher hat die 3D-Figur einen leicht dümmlichen Blick ins Leere.

Ich bin zufrieden mit meiner Figur und finde, sie ist niedlich geworden. Ich arbeite sehr gerne an Character Designs und empfinde das Erstellen von 3D-Modellen als äusserst entspannend. Daher wünsche ich mir, mich zukünftig noch mehr mit der Erstellung solcher zu beschäftigen.

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