Don’t Mind Me | A Sims 4 Series

Sims. Ein Computerspiel, das so ziemlich jedes 90er-Mädchen (und auch die Jungs) in seiner frühen Jugend gespielt hat. Man hat schliesslich auch die Möglichkeit, all seine Träume zu erfüllen: Schönes Haus, glückliche Familie, unendlicher Reichtum. Wir gingen einen Schritt weiter und haben die Serie «Don’t Mind Me» produziert.

In der kleinen Stadt Roseville ist nicht alles so friedlich, wie es für Aussenstehende scheinen mag. Durch viele Schicksalsschläge und tragische Familiengeschichten wird das Leben von Kate Winter, Leo Löwenstein und Daisy Blanc geprägt. Was das Leben aus ihnen gemacht hat, erfährst du in unserer, im Spiel produzierten, Serie.

Leide mit unseren Protagonisten oder erfreue dich an ihrem Leid. Alle Folgen von Part 1 von «Don’t Mind Me» kannst du dir unter folgendem Link anschauen.

(lhu)

Kritik
von Marisa Jill Haring und Sarah Dennler

Einleitung
Sims. Ein Computerspiel, dass so ziemlich jedes 90er-Mädchen in seiner frühen Jugend gespielt hat. Man hat schliesslich auch die Möglichkeit, all seine Mädchenträume zu erfüllen: Schönes Haus, glückliche Familie, tausend Frisuren und Kleider. Mittlerweile sind wir älter und unsere grösste Freude nach der Vorlesung ist nicht mehr das stundenlange «Simslen». Aber ab und an lockt uns der grüne Diamant auf dem Desktop doch noch an. Soll ich? Und schon ertönt die klimpernde Musik des Spiels. Als wir zwei vor einigen Jahren voneinander erfuhren, dass wir beide «Simslerinnen» waren, und teilweise noch immer sind, so freundeten wir uns sofort noch enger an ;-).

Idee
Die Idee eines Sims-Digezzprojekts schwebte uns schon lange im Kopf herum, nur wie wir es genau umsetzen wollen, das wussten wir noch nicht. Wir wollten nämlich auch noch ein Filmprojekt realisieren. Und so kamen wir auf die Lösung: Ein Film, den wir im Simsspiel drehen. Wir entschieden uns für eine mehrteilige Serie, weil wir das als spannender empfanden.

Vorgehen
Abgesehen vom «Filmen» selbst, gingen wir vor wie bei einem Film im realen Leben: Geschichte finden, Drehplan und Shotliste schreiben, alles genau planen. Was so einfach klingt, war mit wahnsinnig vielen Schwierigkeiten verbunden. So planten wir den ersten Tag für die «Dreharbeiten» der ersten Folge ein, mussten aber stattdessen den ganzen Tag Probleme lösen, mit denen wir niemals gerechnet hätten. Und so ging es an so ziemlich jedem Tag zu und her: «Hey, das geht wieder nicht.» «Mein Laptop ist wieder abgestürzt.» Und alle paar Minuten: «Mein Sim macht einfach nicht was er soll!»

Zunächst planten wir, auf zwei Laptops zu spielen, aufgrund technischer Leistung und Qualität war das aber nicht möglich. So sassen wir zusammen und eine von uns widmete sich dem Filmen, die andere kümmerte sich parallel um Schnitt, Animation und Finden von Cheats, die dringend von Nöten waren.

Unsere wichtigsten Learnings, Erfahrungen und Herausforderungen sind hier aufgelistet:

  • Die Sims-interne Kamera ist nur in sehr schlechter Qualität verfügbar.
  • Wir mussten neue Bildschirmaufnahmeprogramme installieren und ausprobieren. Sie haben aber nicht funktioniert.
  • Mit der GeForce Experience Kamera hat die Bildschirmaufnahme funktioniert. Diese hat aber nur Marisa, also konnten wir nur auf ihrem Laptop filmen.
  • Die GeForce Experience Kamera hat immer wieder aufgehört zu funktionieren. Wir konnten zunächst nicht herausfinden wieso. Nach langem Herumprobieren konnten wir das Problem schliesslich lösen.
  • Plötzlich erschien nach Beginn einer Aufnahme ein pinkes Quadrat im unteren rechten Bildschirmrand, welches auch auf der Aufnahme zu sehen war. Wir mussten also herausfinden, was dies für eine Störung ist und wie wir sie beheben können. Nach langem Suchen konnten wir das Problem in den GeForce Einstellungen beheben.
  • Wir haben gemerkt, dass es sehr viel Übung braucht, eine Sims-Story professionell und ohne Schwierigkeiten umzusetzen.
  • Einige Cheats haben einfach nicht funktioniert: Wir mussten warten bis unsere Sims-Protagonisten eine bestimmte Emotion fühlten, um die gewünschte Szene drehen zu können, was oft sehr lange dauerte.
  • Wir haben einen unserer Protagonisten aus Versehen in einen Pflanzensim verwandelt. Um es rückgängig zu machen, mussten wir das Spiel abbrechen. So gingen einige Änderungen im Spiel verloren.
  • Wir mussten immer darauf achten, dass wir die Maus am äusseren Ende des Bildschirmrandes platzieren, damit diese auf den Aufnahmen nicht zu sehen ist. Oft ging das vergessen und wir mussten die Szenen erneut drehen.
  • Unser Sim musste für eine Szene unbedingt weinen. Um dies zu erreichen, musste ein anderer Sim sterben. Es gibt keinen funktionierenden Cheat, der das ermöglicht. Daher mussten wir einen Sim ertrinken lassen, was wiederum sehr lange dauerte und ganz schön brutal war.
  • Ein Sims-Film braucht Zeit, viel mehr Zeit als ein realer Film, denn einem Sim kann man nicht einfach sagen, er soll kurz die Hand heben und etwas Bestimmtes tun. Eine konkrete Bewegung zu erreichen ist schwierig und genau dieselbe Situation ein zweites Mal zu inszenieren, klappt fast nie. Oft galt also das Prinzip, dass der eine Shot perfekt sein muss.

Erfolgserlebnisse
Nach und nach hatten wir die Cheats im Griff, wir konnten die im Spiel integrierte Kamera besser steuern und wir wussten, wie wir gewisse Emotionen und Bewegungen schnell erreichen konnten. Auch die Teamarbeit funktionierte gut und wir kamen mit der Zeit gut voran.

Zeitprobleme
Den Zeitaufwand haben wir aufgrund oben genannter Probleme massiv unterschätzt. So planten wir das Produzieren aller Folgen, was in diesem Semester ungefähr zehn sein sollten. Leider gelang uns das nicht. Wir haben uns also dazu entschieden, einen spannenden Schluss für den ersten Serien-Teil zu finden und einen zweiten Part im nächsten Semester zu produzieren.

Fazit
Komplizierter und aufwändiger als gedacht, aber auch lehrreicher und amüsanter. Obschon das ganze Spiel nicht real ist, konnten wir viel zum Thema Filmen lernen, denn die filmischen Regeln mussten auch bei unserem Projekt eingehalten werden. Es war interessant, einmal etwas Anderes zu produzieren, als wir uns gewohnt sind. Das Projekt hat uns viele Lacher und viel Freude bereitet.

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