Experimental First Person

Dieses Projekt befasst sich mit einer speziellen Kameraeinstellung: Der First Person, auch Point-of-View (POV) genannt. Diese Einstellung wird bisher in Filmen nur selten verwendet. Jedoch bieten sich durch solch eine Perspektive neue Möglichkeiten, eine Begebenheit darzustellen. Man kann zum Beispiel ein Ereignis direkt mit den Augen des Protagonisten sehen und wird sozusagen vom Beobachter zum Erleber.

Das Ziel dieses Projekts war es, eine kurze (fiktive) Begebenheit zu erzählen, wobei die POV-Perspektive als Stilmittel genutzt wird und die Bilder mit visuellen Effekten stark verändert wurden.

(fs)

Kritik
von Samuel Gander

Motivation

Da ich für meine Bachelorarbeit das Thema POV gewählt habe und auch beabsichtige, mein Artefakt in dieser Richtung zu gestalten, diente dieses Projekt vor allem zur Experimentation mit verschiedenen Effekten und Methoden.

Ziele

Folgende Dinge sollten mit diesem Projekt ausprobiert und bewerkstelligt werden:

  • Visual-Effects, die den Zustand des Protagonisten anzeigen
  • Ein 3D-Modell, das in den Film eingefügt wird
  • Ein sinnvolles und verständliches Sounddesign

Vorgehen / Schwierigkeiten

Nach der Fertigstellung des Konzeptes mussten zuerst einige brauchbare POV-Aufnahmen gemacht werden. Dazu wurden verschiedene Kameras und Methoden ausgetestet. Eine Steadicam oder gar einen Gimbal hätte hierbei sicher noch mehr Ruhe in die Shots gebracht. Allerdings sollten die Aufnahmen den Handheld-Look nicht ganz verlieren, weshalb schlussendlich ein Kompromiss gemacht wurde.

Die VFX-Shots des ersten Teils bestehen aus einer Vielzahl von übereinander liegenden Filtern. Hierbei machten sich schnell Performance-Probleme bemerkbar. Als alle Filter am Platz waren, lag die Renderzeit für eine einzelne Frame bereits bei mehreren Sekunden. Somit musste bei den vielen Anpassungen mehr oder weniger "blind" gearbeitet und dann alles auf einmal gerendert werden, da eine Live-Vorschau nicht mehr möglich war.

Das 3D-Modell wurde in 3ds Max erstellt. Hierbei lagen die Schwierigkeiten vor allem bei dem durchsichtigen Helmvisier und den Lichtern. Die Implementation in AfterEffects klappte dann erstaunlich gut und wurde mittels exr-Format bewerkstelligt.

Kritik

Über das experimentielle Storytelling und den teils sehr schnellen und verwirrenden Bildlauf kann sicherlich diskutiert werden. Der Schwerpunkt bei diesem Projekt lag aber mehr auf dem Experimentieren als darin, einen narrativ einwandfreien Film zu produzieren.

Auch die einzelnen visuellen Elemente können sehr unterschiedlich wahrgenommen werden, von "cool" bis störend. Diese Wahrnehmung plane ich, in meiner Bachelorarbeit genauer zu untersuchen.

Bei der "Rüstung" im zweiten Teil hätte sicherlich noch viel mehr gemacht werden können. Die Möglichkeiten in 3ds Max und AfterEffects sind hierbei nahezu endlos. Allerdings hätte fast jede Erweiterung sofort einen massiven Anstieg in der Renderzeit bewirkt, welche schon jetzt ziemlich hoch ist. Deshalb habe ich beschlossen, dass für diesen Fall weniger mehr ist.

Lesson learnt

Wenn man mit 3D-Objekten arbeitet und diese dann in After Effects einfügt, so lohnt es sich, zuerst jeweils eine schnelle, grobe Version aus 3ds Max herauszurechnen und diese gleich zu testen. Eine detailierte Version dauert nämlich meistens sehr lange (Zum Vergleich: Die Renderzeit für das Helmvisier in diesem Clip lag bei über 4 Stunden). Hat sich irgendwo ein Fehler eingeschlichen, merkt man diesen meistens erst nach dem Rendering und kann dann alles nochmals herausrechnen. Darum empfehlen sich schnelle Testversionen unbedingt.

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