poketia game

Pokétia Game

Catch them all! Pokétia geht in die nächste Runde. Schaffst du es, die entkommenen Pokétier in vier komplett unterschiedlichen Levels wieder einzufangen?

Rolle als Pokéball über schwindelerregende Bergklippen, durch traumhafte Landschaften, überfüllte Städte, tiefe Seen und versuche dein Glück.

Dieses Jump’n’Run Game basiert auf dem vorangehenden Digezz-Beitrag Pokétia, bei dem wir für jeden Kanton ein eigenes Pokémon entworfen haben.

Bist du Bereit? Dann los! Schnapp sie dir!

(lhu)

Kritik
von Anina Bruggmann und Sharon Rieser

Idee
Im letzten Semester erstellten wir den Digezz-Beitrag Pokétia, in dem wir für jeden Kanton ein eigenes Pokémon (bzw. Pokétier) entworfen haben. Nun wollten wir dieses Projekt weiter entwickeln und ihm einen Mehrwert verschaffen. Wir haben verschiedene Ideen gesammelt, wie z.B. eine 2D bzw. 3D Animation dieser Kreaturen, Sammelkarten oder ein Game. Die Wahl fiel dann auf ein 2D Jump’n’Run Online Game, weil wir darin den grössten Mehrwert sahen. Umgesetzt sollte dies mit dem Programm «Unity» werden. Wir unterteilten die Pokétier in vier unterschiedliche Kategorien – Gebirge, Land, Stadt und Wasser. Zuerst wollten wir noch für jedes Pokétier ein Level gestalten, mussten dann aber feststellen, dass dies der Rahmen für ein Semester sprengt, da wir beide noch keine Erfahrungen mit Unity hatten. Also fiel der Entschluss, pro Kategorie nur ein Level zu entwickeln. Bei der Wahl achteten wir darauf, dass pro Typ nur ein Pokétier vorkommt.

Grafiken
Die Grafiken haben wir in Adobe Illustrator hergestellt. Dabei haben wir den Stil der Pokétier im Flat-Design Look weitergeführt. Die Hintergrund-Grafiken sind jeweils passend zum Thema des Levels gestaltet, also Gebirgszüge, ein Seeufer mit Segelschiffen, Landschaften mit Hügel und Wälder, eine überfüllte Stadt mit vielen Details wie Fahrräder und Mülltonnen.

Die Plattformen wurden auf das jeweilige Level bezüglich Farbe adaptiert. Zusätzlich gibt es in jedem Level noch besondere Hindernisse, wie z.B. Steine oder Schiffe. Um ihnen noch eine stärkere Eigenheit zu verleihen, haben wir kantonsspezifische Elemente eingebaut, dazu zählen besondere Bauten oder auch öffentliche Verkehrsmittel. Ebenso spezifisch haben wir die Collectables gewählt. Zu jedem Kanton eine passende Spezialität

Die Grafiken waren aufwendiger als gedacht, da wir besonders auf die Übergänge achten mussten, sodass wir die einzelnen Teile in verschiedenen Kombinationen miteinander verbinden konnten.

Auch die Recherche für die einzelnen Spezialitäten nahm Zeit ein.

Programmieren
Das Spiel wurde mit der Game Engine Unity umgesetzt.

Zunächst haben wir den Grundaufbau von jedem Level erstellt. Dieser beinhaltete alle Plattformen sowie den Boden und die Grundelemente, wie der Killzone, den Levelmanager, den Player etc.

War der Grundbau gelegt, verteilten wir die Gegner sowie die Collectables (kantonsspezifische Spezialitäten die im Level gesammelt werden können). Danach mussten wir das zu fangende Pokétier platzieren. Dazwischen musste stets fleissig getestet werden. So wurde das Level laufend angepasst. So konnten wir sicherstellen, dass das Level einem passenden Schwierigkeitsgrad entsprach.

Das erste Level beanspruchte in der Entwicklung sehr viel Zeit. Das Schreiben der Skripts war anspruchsvoll und nur durch ständiges Recherchieren im Internet möglich. Nachdem das erste Level fertig gestellt wurde, kamen die restlichen drei an die Reihe. Für diese benötigten wir weniger Zeit, da die Spielmechanik ja bereits stand.

Intro / Outro
Zu Beginn des Spiels wird in einem Intro die Mechanik und die Regeln kurz erklärt. Dieses kann auch übersprungen werden. Anschliessend landen die Nutzer auf einer Level-Übersichtsseite.

Sobald das Pokétier gefangen wurde, erscheint eine Texttafel mit der Information zu der gefangenen Kreatur. Hier bereitete uns besonders das Layout Schwierigkeiten, da das Ausrichten von Elementen innerhalb einer Schweizerkarte gar nicht so einfach ist.

Fazit
Zu Beginn des Semesters kannten wir Unity noch nicht. Dank dieses Spiels konnten wir einen guten Einblick erhalten und fühlen uns einiges sicherer. Die unterschiedlichen Levels sind wegen des durchgezogenen Looks stimmig. Dieses Projekt bietet eine gute Grundlage, um auch in Zukunft das Game weiter auszubauen.

 

Learnings

  • Entwerfen von verschiedenen Levels
  • Vertiefter Einblick und effizienteres Arbeiten in Adobe Illustrator
  • Programmieren und Game-Entwicklung mit Unity
  • Skripten in C#

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