IDEE/MOTIVATION
Da wir beide schon vor dem Studium im Bereich der Programmierung Erfahrungen gesammelt haben, haben wir uns zum Ziel gesetzt, zusammen im Rahmen von Digezz ein Web-Projekt zu realisieren. Als das Thema Fussball-Europameisterschaft aufkam, hatten wir als begeisterte Tipper die Idee, unser eigenes Online-Tippspiel für die EM 2016 in Frankreich umzusetzen.
UMSETZUNG
Nach einer ersten Absprache, wie das Endprodukt ungefähr aussehen soll, haben wir die Aufgaben Design (Tim) und Funktionalität (Sebastian) verteilt und individuell mit den ersten Arbeiten begonnen. Das Design wurde in Illustrator entworfen und dann mit dem Framework «Foundation» umgesetzt, was den Vorteil hat, dass die Umsetzung eines responsiv Designs deutlich vereinfacht. Für Interaktivität seitens des Users wurde zu einem späteren Zeitpunkt jQuery-Funktionen und Plugins integriert. Damit wir ein Login zur Verfügung stellen konnten, haben wir «Tippicletta» auf einer PHP-Library aufgebaut, da wir noch keine Erfahrungen in diesem Bereich hatten. Insgesamt gibt es so vier Tabellen in unserer Datenbank: User, Teams, Spiele und Tipps.
Um das Produkt professionell abzurunden, haben wir uns Zeit genommen einen Namen zu finden, der gut passt und erzählt um was es geht. Sobald der Namen feststand, registrierten wie die Domain www.tippicletta.ch. Mit einer ersten funktionsfähigen Version von «Tippicletta» gingen wir dann in die Testphase über. Mit etwa 15 Testpersonen konnten wir so erste Eindrücke erhalten, wie sich unser Produkt im Gebrauch verhält und wo es noch Fehler und Probleme gab. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse hielten wir in einem Testing-Report fest und machten uns anschliessend ans Korrigieren der letzten Fehler.
Seit Beginn des Projektes war für uns klar, dass wir ca. 2 Wochen vor Beginn der EM am 10. Juni 2016 online gehen müssen, damit wir genügend Zeit für die Promotion unseres Produktes haben. Nach einem erfolgreichen Schlussspurt ist uns diese Einhaltung der Zeitplanung auch gelungen und wir konnten am 27. Mai 2016 «Tippicletta» veröffentlichen.
HERAUSFORDERUNGEN
Die grösste Herausforderung war der Faktor Zeit. Ein solches Projekt verlangt nebst der längeren Planungs- und Entwicklungsphase auch noch eine Test- und Promotionsphase, damit ein erfolgreiches Produkt veröffentlicht werden kann. Da wir durch die EM ein festgelegter Startpunkt vorgeschrieben hatten, mussten wir uns so organisieren, damit wir auf jeden Fall eine gewisse Zeit vor dem 1. Spiel der EM 2016 mit «Tippicletta» online gehen konnten.
Eine weitere Herausforderung war zudem auch die zunehmende Komplexität dieses Projektes. Je länger wir am programmieren waren, desto mehr neue Funktionen mussten wir einbinden, damit das Gesamtprodukt in sich verhält und es dem Benutzer eine möglichst anwendungsfreundliche Plattform darstellt. Viele dieser Funktionen sind auf den ersten Blick gar nicht erkennbar, so zum Beispiel die Tippsperre für bereits absolvierte Spiele oder die Berechnung der Punkte für die einzelnen Tipps.
FAZIT
Gerade die letzten zwei Phasen (Test und Promotion) machen deutlich, dass wir mit dem Projekt gut einen Monat früher hätten beginnen sollen, um so einen niedrigeren Zeitdruck zu haben. Alles in allem sind wir aber sehr zufrieden und vor allem hat die Zusammenarbeit sehr gut funktioniert.
NACHTRAG: Reichweite
Knapp drei Wochen nach der Lancierung von «Tippicletta» können wir mit Hilfe von Google Analytics 1072 unique users, 3276 sessions und über 10'000 Seitenaufrufe verzeichnen. Dies übersteigt all unsere Erwartungen und motiviert uns noch mehr, dieses Projekt weiterzuführen.