Escape Rooms als Gamification-Tool zur Wissensvermittlung in Unternehmen

Escape Rooms werden auf Bewertungsplattformen als die Nummer eins Freizeitaktivität weltweit gehandelt.

Gemeint sind damit Rätselräume, durch die sich eine Gruppe innerhalb einer vorgebenden Zeit «durchspielen» muss. Was als Freizeittrend begann, zieht immer mehr auch die Aufmerksamkeit von Unternehmen auf sich. Diese interessieren sich für Escape Rooms, die nicht nur einen Spassfaktor haben, sondern auch an das Prinzip von Gamification anknüpfen. Dabei werden spielerische Elemente verwendet, um Lerninhalte aktiv zu vermitteln. Deshalb beschäftigt sich diese Bachelorarbeit damit, inwiefern sich Escape Rooms als Gamification-Tool eignen, um in Unternehmen Wissen zu vermitteln.

Mittels Literaturanalysen und qualitativen Experteninterviews werden dazu Merkmale gelungener Escape Rooms und erfolgreicher Gamification in einer Tabelle zusammengetragen und miteinander verglichen. Die untersuchten Faktoren zeigen, dass Escape Rooms durchaus ein effektives Lern-Tool sein können, welche aber durch einen hohen Aufwand als nicht effizient eingestuft werden.

Im dazugehörigen Lehrprojekt wurde für den Praxispartner «Radio 32» ein multimedialer Escape Room entwickelt, welcher Spass und interne Wissensvermittlung kombinierte. Ergänzend wurde eine Event-Dokumentation verfasst.