KlippKlapp – Die Entwicklung eines Trinkspiels Part 1

Samstagabend, 21 Uhr, ich sitze im Wohnzimmer mit meinen Freunden. Wir haben vor, heute Abend noch loszuziehen und einige Bars oder Clubs unsicher zu machen. Geld? Haben wir nicht. Logische Lösung? Vorglühen. Wie? Trinkspiel. Doch immer die gleichen Trinkspiele sind nach einiger Zeit langweilig. Deshalb habe ich mich entschieden, mit der Entwicklung meines eigenen Trinkspiels zu beginnen.

Ich will ehrlich zu euch sein. Eigentlich war mein Ziel, dass ich euch Ende Semester mein eigenes Trinkspiel präsentieren kann. Habe ich das geschafft? Nein. Ich dachte mir, «so schwierig kann es ja nicht sein, ein eigenes, originelles Trinkspiel auf die Beine zu stellen». Es hat sich herausgestellt: So einfach ist das nicht. Deshalb erkläre ich euch in diesem Artikel, wie ich bisher vorgegangen bin, wo ich stehe und was noch folgen wird.

Begonnen habe ich mit dem Festlegen des Spielprinzips. Mein Ziel: Ein Trinkspiel, das die Spielfreude eines gewöhnlichen Kartenspiels mit dem Genuss von Alkohol verbindet. Ich habe mich für ein Kartenspiel entschieden, da dies den Zweck am besten erfüllt. Es ist kompakt und kann so zum Beispiel einfach in der Jackentasche mitgebracht werden. Als Grundlage orientierte ich mich am Kult-Kartenspiel «UNO».

Doch wie verbinde ich den Spielspass von «UNO» mit einem Trinkspiel? «Ganz einfach, ich erfinde neue Aktionskarten», dachte ich mir. Also habe ich damit begonnen neue Aktionskarten zu kreieren, die den Spielern verschiedene Aufgaben stellen. Nachdem ich einige dieser Aktionskarten entwickelt hatte, begann ich Freunde einzuladen und das Spiel mit ihnen zu testen. Es stellte sich heraus, dass «UNO» nicht funktioniert, wenn man dem Spiel zu viele neue Aktionskarten hinzufügt. Zu oft wird der Spielfluss unterbrochen.

Die neue Aufgabe bestand also darin, eine gesunde Menge an Trink-Aktionskarten mit Aktionskarten, welche den Spielfluss anregen, zu mischen. Wenn ich euch also bei der Entwicklung eures eigenen Trinkspiels etwas auf den Weg geben kann, dann dies: Testet es! Karten, welche euch von Anfang an als witzig und originell vorkommen, stellen sich plötzlich als umständlich und unpassend heraus. Das Testing hat dazu geführt, dass ich mein Spielprinzip abgeändert habe. Anstelle vieler neuen Aktionskarten sollten nur einige wenige fest ins Spiel eingebunden werden. Dafür kann man das Grundkonzept des «UNO» mit Ereigniskarten aufpimpen. Diese werden durch eine Auslöser-Aktionskarte ins Spiel gebracht und kommen so seltener zum Zug. Ein Vorteil für den Spielfluss. Das Spiel kann also trotzdem unerwartete Wendungen und Aktionen hervorrufen, ohne dauernd unterbrochen zu werden.

Nachdem ich im Testing mein Spielprinzip verbessert habe, konnte ich mit dem Entwerfen der Spielkarten beginnen. Gedanken zur Farbgestaltung und Symbolik der Karten stehen in diesem Arbeitsschritt an erster Stelle. Bei der Farbgestaltung ist wichtig zu beachten, dass sich die Farben gut unterscheiden lassen. Schliesslich wird gerade ein Trinkspiel auch häufiger mal in einer dunklen Bar gespielt.

Bei meinen Karten habe ich mich für Pastell-Farbtöne entschieden. Da Pastellfarben eher schwache Farben sind, musste ich mich zusätzlich auf klare Farbunterschiede achten. Das Design habe ich sehr schlicht gehalten. Auf Zahlen und Buchstaben verzichtete ich gänzlich. Zahlen ersetzte ich in Anlehnung an ein Trinkspiel durch Gläser. Das Ergebnis meiner Basiskarten findet ihr in der Bildergalerie.

Auch bei den Aktionskarten habe ich ausschliesslich mit Symbolen gearbeitet. Entstanden sind zwei verschiedene Designs. Die einfarbigen Karten unterscheiden sich nicht von den Basiskarten und können nur auf dieselbe Farbe gelegt werden. Die vierfarbigen Karten können immer gespielt werden. Bei den vierfarbigen Karten habe ich auf die schwarze Raute, die das Symbol umgibt, verzichtet. Hier findet ihr eine Auflistung der verschiedenen Aktionskarten. Die Reihenfolge der Auflistung und der Bildergalerie ist dieselbe.

  • +2 Karten: Der nachfolgende Spieler muss zwei Karten vom Stapel ziehen.
  • +2 Schlücke: Der nachfolgende Spieler muss zwei Schlücke von seinem Getränk nehmen.
  • Getränkewechsel: Der Spieler darf die Getränke zweier Personen vertauschen. Sein eigenes Getränk darf, muss aber nicht Teil davon sein.
  • Seitenwechsel: Die Spielreihenfolge wechselt die Seite.
  • Wunschkarte: Der Spieler darf eine Farbe wünschen, die danach gespielt werden muss.
  • +4 Karten: Der Spieler darf vier Karten vom Stapel verteilen. Diese dürfen beliebig verteilt werden.
  • +4 Schlücke: Der Spieler darf vier Schlücke verteilen. Diese dürfen beliebig verteilt werden.
  • Mates: Der Spieler muss eine Partnerschaft mit einem Mitspieler abschliessen. Das heisst: Muss einer von beiden trinken, trinkt der andere auch. Die Partnerschaft wird sofort aufgelöst, wenn die nächste «Mates»-Karte gespielt wird.
  • Wortverbot: Der Spieler darf ein beliebiges Wort verbieten. Wenn jemand dieses Wort verwendet, muss er trinken. Das Wortverbot bleibt bis zum Spielende (Achtung: nicht Rundenende) gültig.
  • Neue Regel: Der Spieler darf eine neue Regel erfinden. Bestehende Regeln dürfen nicht abgeschafft oder verändert werden. Die Regel bleibt bis zum Spielende (Achtung: nicht Rundenende) bestehen.
  • Instant Shot! Wird diese Karte aufgenommen, muss sie sofort gespielt und ein Shot getrunken werden.
  • Auslöser: Wenn diese Karte gespielt wird, wird eine Ereigniskarte aufgedeckt.

Die nächsten Schritte sind die Gestaltung der Ereigniskarten, das Verfassen einer übersichtlichen Spielerklärung und das Gestalten einer ansprechenden Verpackung. Diese Schritte werde ich euch in dem Beitrag «KlippKlapp ­– Die Entwicklung eines Trinkspiels Part 2» präsentieren. Also stay tuned und Viva!

 

(bae)

Kritik
von Till Minder

Idee

Die Idee zu dem Trinkspiel hatte ich schon lange. Wenn ich mit meinen Freunden Abends weggehe, treffen wir uns meistens bereits vorhin bei jemandem zu Hause und starten mit einem Trinkspiel in den Abend. Eine sehr weit verbreitete Taktik um Geld für teuren Alkohol in der Bar oder im Club zu sparen. Doch spielen die meisten immer die selben Trinkspiele. Kings-Cup, Busfahrer oder Kamelrennen... irgendwann verleiden einem diese Spiele.

Ich habe mir also zum Ziel gesetzt, ein neues Trinkspiel zu erfinden. Aber nicht einfach ein Spiel mit Karten welches keinen anderen Sinn hat, ausser Schlucke zu verteilen. Ich wollte ein Spiel kreieren, welches Trinkspiele und den Spielfluss gewöhnlicher Kartenspiele miteinander verbindet.

Konzeption

Die Konzeptionierung des Spiels bereitete mir anfangs viel Mühe. Ich habe lange überlegt wie sich die zwei verschiedenen Spieltypen verbinden lassen. Ich bin zum Entschluss gekommen, dass die sinnvollste Lösung ist, auf dem Spielprinzip des Kult-Spiels "UNO" aufzubauen. "UNO" ist sehr simpel, allseits bekannt und macht allen Spass. Der nächste Schritt war also das Grundkonzept von "UNO" auszuarbeiten, zu erweitern und mit meiner Idee zu verknüpfen.

Als erstes habe ich mir die Aktionskarten von "UNO" angeschaut. Ich habe mir überlegt, ob ich Ansätze diese Karten weiterverwenden kann. Danach musste ich mir überlegen, welche weitere Aktionskarten ich in das Spiel einbauen will. Speziell dieser Teil forderte viel Kreativität und Zeit. Ich habe mir eine Liste erstellt mit Aktionen, die ich mir ausgedacht habe. Hierbei handelt es sich einerseits um Aktionen aus den bereits bekannten Trinkspielen sowie um neu erfundene Aktionskarten.

Testing

Da ich mittlerweile sehr viele Aktionskarten hatte, habe ich mich entschlossen, diese zu testen. Hierfür habe ich Freunde eingeladen und wir haben das Spiel mit verschiedenen Kartenmischungen gespielt. Ziel der Tests war es herauszufinden, wie die richtige Mischung zwischen Trink- und Spielkarten aussehen sollte. Ebenfalls versuchte ich Karten auszusortieren, welche zu kompliziert sind oder durch ihre länge den Spielfluss unterbrechen.

Das Testing stellte sich schnell als Schlüsselpunkt bei der Entwicklung des Spiels heraus. Karten, die mir in der Konzeptionierung sehr originell und witzig vorkamen, waren im Test plötzlich ungeeignet.

Schlussendlich erforderte es mehrere Tests bis ich mit der Kartenmischung zufrieden war. Ich habe in den Tests auch festgestellt, dass es mehr Sinn macht, die Anzahl der Aktionskarten nicht zu stark zu erhöhen. Dies würde dazu führen dass das Spiel zu wild wird und der Spielfluss darunter leidet. Um Trotzdem viele Aktionen beizubehalten habe ich mich entschieden, Ereigniskarten einzubauen. Ich habe also den Aktionskarten einen "Ereignisauslöser" hinzugefügt und kann so viele meiner Ideen doch noch als Ereigniskarten beibehalten. Der Vorteil dieser Karten ist es, dass sie nur selten zum Zug kommen, den Spielfluss nicht unterbrechen und trotzdem für Abwechslung und unvorhersehbare Änderungen sorgen.

Umsetzung und Design

Nachdem ich mein Konzept erfolgreich getestet habe konnte ich mit der Umsetzung und der Gestaltung beginnen. Die Karten habe ich im Adobe Illustrator gestaltet.

Beim ersten Schritt habe ich mir Gedanken über Farben und Grundlayout der Karten gemacht. Ich habe mich für Pastellfarben entschieden. Nachdem ich verschiedene Farbkombinationen getestet habe, habe ich die finalen Farben festgelegt. Ich habe mich für diese entschieden weil sich die Farben gut unterscheiden lassen. Nicht bei allen Pastelltönen war dies der Fall.

Beim Layouten der Karten habe ich versucht das Design schlicht zu halten. Ich habe nur mit Symbolen und ohne Text oder Ziffern gearbeitet. Die Grundkarten, welche im "UNO" die Ziffern 0 bis 9 haben, habe ich mit verschiedenen Gläsern versehen. Die Regeln bleiben dabei die selben. Gleiche Farbe auf gleiche Farbe und gleiches Glas auf gleiches Glas.

Auch bei den Aktionskarten habe ich auf Text und Ziffern verzichtet. Hier stellte es sich anfangs als schwierig heraus Symbole zu finden, die zu den bereits gestalteten Grundkarten und der Aktion passen. Bei den Spezialkarten gibt es zwei verschiedene Layouts. Einerseits die Spezialkarten, welche nur auf dieselbe Farbe gespielt werden können. Diese sind im selben Design wie die Grundkarten. Also ein Symbol für die Aktion auf einer schwarzen Raute in der Mitte der Karte. Andererseits gibt es Aktionskarten, welche immer gespielt werden können. Diese habe ich vierfarbig und ohne Raute gestaltet.

In einem weiteren Schritt gilt es nun, die Ereigniskarten zu gestalten. Obwohl diese bereits festgelegt wurden, konnte ich sie aufgrund mangelnder Zeit noch nicht gestalten. Die Ereigniskarten sowie Verpackung und Spielanleitung werden im Teil 2 des KlippKlapp Spiels im folgenden Semester erscheinen.

Herausforderungen

Die grösste Herausforderung war definitiv die Test-Phase. Diesen Prozess habe ich extrem Unterschätzt.  Die Phase hat mir aufgezeigt, dass in einem Kartenspiel nicht beliebig Karten ergänzt oder abgeändert werden können, ohne dass der Spielfluss darunter leidet. Es hat sich als grosse Herausforderung dargestellt, den richtigen Mix zu finden. Einerseits sollte es Karten geben, die die Spieler zum Trinken animieren, andererseits sollte es auch Karten geben, welche den Spielfluss fördern. Zuerst habe ich zu viele Karten eingebaut, die sich nur mit dem Trinken beschäftigen. Die Testphase hat also sehr viel Zeit beansprucht, da wir viele verschiedene Kombinationen ausprobiert haben.

Eine weitere Herausforderung war es genügend verschiedene Einfälle für Karten zu haben. Die ersten Ideen hatte ich schnell. Mit der Zeit hatte ich aber immer mehr Mühe neue und originelle Ideen für Karten zu finden.

Learnings

SICHERE DEINE DATEN IMMER AUF 2 FESTPLATTEN! Schmerzhaft musste ich erfahren, wie leicht eine Festplatte den Geist aufgeben kann. Zu meinem Glück passierte dies in einem relativ frühen Stadium des Projekts und ich konnte einen Teil der Daten wiederherstellen. Trotzdem hat mich dieser dumme Fehler einige Zeit gekostet.

Ich habe den Zeitaufwand dieses Projekts völlig unterschätzt. In meinem Leichtsinn dachte ich anfangs dass es ja nicht so schwierig sein kann, ein gutes Kartenspiel zu entwickeln. Tja, da habe ich mich wohl getäuscht. Mein eigentliches Ziel war es, das Kartenspiel in diesem Semester fertigzustellen. Jetzt muss ich erkennen, dass dies leider nicht möglich ist. Die falsche Zeitplanung der Testphase und des Designvorganges hat mir da einen Strich durch die Rechnung gemacht. Die Ereigniskarten gibt es zwar bereits, sie sind allerdings noch nicht als Karten gestaltet. Verpackung, Anleitung und Ereigniskarten werde ich also in einem zweiten Teil des Projektes im nächsten Semester veröffentlichen.

Fazit

Auch wenn ich mich selbst darüber aufrege, dass ich mein Ziel bei dem Projekt nicht erreicht habe, kann ich zufrieden sein. Ich glaube, dass ich mit meinem Projekt viele junge Leute erreichen kann. Alle die von meinem Projekt erfahren haben stimmten mir zu und zeigten Interesse. Es gibt zu wenig interessante Trinkspiele.

Mit meinem Design bin ich sehr zufrieden. Mir ist es gelungen das Kartenspiel ansprechend und modern zu gestalten. Anfangs dem Illustrator gegenüber noch sehr misstrauisch gestimmt, habe ich nun meine Freude an dem Programm gefunden. Ich freue mich auch sehr das Projekt im nächsten Semester zu vollenden und mein eigenes Trinkspiel in den Händen zu halten.

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