Ich will ehrlich zu euch sein. Eigentlich war mein Ziel, dass ich euch Ende Semester mein eigenes Trinkspiel präsentieren kann. Habe ich das geschafft? Nein. Ich dachte mir, «so schwierig kann es ja nicht sein, ein eigenes, originelles Trinkspiel auf die Beine zu stellen». Es hat sich herausgestellt: So einfach ist das nicht. Deshalb erkläre ich euch in diesem Artikel, wie ich bisher vorgegangen bin, wo ich stehe und was noch folgen wird.
Begonnen habe ich mit dem Festlegen des Spielprinzips. Mein Ziel: Ein Trinkspiel, das die Spielfreude eines gewöhnlichen Kartenspiels mit dem Genuss von Alkohol verbindet. Ich habe mich für ein Kartenspiel entschieden, da dies den Zweck am besten erfüllt. Es ist kompakt und kann so zum Beispiel einfach in der Jackentasche mitgebracht werden. Als Grundlage orientierte ich mich am Kult-Kartenspiel «UNO».
Doch wie verbinde ich den Spielspass von «UNO» mit einem Trinkspiel? «Ganz einfach, ich erfinde neue Aktionskarten», dachte ich mir. Also habe ich damit begonnen neue Aktionskarten zu kreieren, die den Spielern verschiedene Aufgaben stellen. Nachdem ich einige dieser Aktionskarten entwickelt hatte, begann ich Freunde einzuladen und das Spiel mit ihnen zu testen. Es stellte sich heraus, dass «UNO» nicht funktioniert, wenn man dem Spiel zu viele neue Aktionskarten hinzufügt. Zu oft wird der Spielfluss unterbrochen.
Die neue Aufgabe bestand also darin, eine gesunde Menge an Trink-Aktionskarten mit Aktionskarten, welche den Spielfluss anregen, zu mischen. Wenn ich euch also bei der Entwicklung eures eigenen Trinkspiels etwas auf den Weg geben kann, dann dies: Testet es! Karten, welche euch von Anfang an als witzig und originell vorkommen, stellen sich plötzlich als umständlich und unpassend heraus. Das Testing hat dazu geführt, dass ich mein Spielprinzip abgeändert habe. Anstelle vieler neuen Aktionskarten sollten nur einige wenige fest ins Spiel eingebunden werden. Dafür kann man das Grundkonzept des «UNO» mit Ereigniskarten aufpimpen. Diese werden durch eine Auslöser-Aktionskarte ins Spiel gebracht und kommen so seltener zum Zug. Ein Vorteil für den Spielfluss. Das Spiel kann also trotzdem unerwartete Wendungen und Aktionen hervorrufen, ohne dauernd unterbrochen zu werden.
Nachdem ich im Testing mein Spielprinzip verbessert habe, konnte ich mit dem Entwerfen der Spielkarten beginnen. Gedanken zur Farbgestaltung und Symbolik der Karten stehen in diesem Arbeitsschritt an erster Stelle. Bei der Farbgestaltung ist wichtig zu beachten, dass sich die Farben gut unterscheiden lassen. Schliesslich wird gerade ein Trinkspiel auch häufiger mal in einer dunklen Bar gespielt.
Bei meinen Karten habe ich mich für Pastell-Farbtöne entschieden. Da Pastellfarben eher schwache Farben sind, musste ich mich zusätzlich auf klare Farbunterschiede achten. Das Design habe ich sehr schlicht gehalten. Auf Zahlen und Buchstaben verzichtete ich gänzlich. Zahlen ersetzte ich in Anlehnung an ein Trinkspiel durch Gläser. Das Ergebnis meiner Basiskarten findet ihr in der Bildergalerie.
Auch bei den Aktionskarten habe ich ausschliesslich mit Symbolen gearbeitet. Entstanden sind zwei verschiedene Designs. Die einfarbigen Karten unterscheiden sich nicht von den Basiskarten und können nur auf dieselbe Farbe gelegt werden. Die vierfarbigen Karten können immer gespielt werden. Bei den vierfarbigen Karten habe ich auf die schwarze Raute, die das Symbol umgibt, verzichtet. Hier findet ihr eine Auflistung der verschiedenen Aktionskarten. Die Reihenfolge der Auflistung und der Bildergalerie ist dieselbe.
- +2 Karten: Der nachfolgende Spieler muss zwei Karten vom Stapel ziehen.
- +2 Schlücke: Der nachfolgende Spieler muss zwei Schlücke von seinem Getränk nehmen.
- Getränkewechsel: Der Spieler darf die Getränke zweier Personen vertauschen. Sein eigenes Getränk darf, muss aber nicht Teil davon sein.
- Seitenwechsel: Die Spielreihenfolge wechselt die Seite.
- Wunschkarte: Der Spieler darf eine Farbe wünschen, die danach gespielt werden muss.
- +4 Karten: Der Spieler darf vier Karten vom Stapel verteilen. Diese dürfen beliebig verteilt werden.
- +4 Schlücke: Der Spieler darf vier Schlücke verteilen. Diese dürfen beliebig verteilt werden.
- Mates: Der Spieler muss eine Partnerschaft mit einem Mitspieler abschliessen. Das heisst: Muss einer von beiden trinken, trinkt der andere auch. Die Partnerschaft wird sofort aufgelöst, wenn die nächste «Mates»-Karte gespielt wird.
- Wortverbot: Der Spieler darf ein beliebiges Wort verbieten. Wenn jemand dieses Wort verwendet, muss er trinken. Das Wortverbot bleibt bis zum Spielende (Achtung: nicht Rundenende) gültig.
- Neue Regel: Der Spieler darf eine neue Regel erfinden. Bestehende Regeln dürfen nicht abgeschafft oder verändert werden. Die Regel bleibt bis zum Spielende (Achtung: nicht Rundenende) bestehen.
- Instant Shot! Wird diese Karte aufgenommen, muss sie sofort gespielt und ein Shot getrunken werden.
- Auslöser: Wenn diese Karte gespielt wird, wird eine Ereigniskarte aufgedeckt.
Die nächsten Schritte sind die Gestaltung der Ereigniskarten, das Verfassen einer übersichtlichen Spielerklärung und das Gestalten einer ansprechenden Verpackung. Diese Schritte werde ich euch in dem Beitrag «KlippKlapp – Die Entwicklung eines Trinkspiels Part 2» präsentieren. Also stay tuned und Viva!
(bae)