Until Dawn

Bis zum Morgengrauen, auf Englisch Until Dawn, durchzuhalten ist eine Fähigkeit, die wir im Studium ab und an anwenden müssen. Der Frage, ob wir auch im atmosphärischen Horrorspiel “Until Dawn” durchhalten würden, gingen wir als WG im Dezember nach.

Until Dawn ist ein Spiel, vom britischen Entwickler “Supermassive Games”, welches man dem Genre Survival Horror zuordnen kann. Der Spieler schlüpft abwechselnd in die Rollen von acht Jugendlichen, welche die Hauptprotagonisten sind und erkundet aus der Third-Person-Perspektive die Umgebung auf dem Areal des fiktiven Blackwood Mountain. Der Spieler wird vor zahlreiche Entscheidungen gestellt, welche jeweils Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels haben. Zusätzlich zu diesen Entscheidungen kommen Quick-Time-Events ins Spiel, welche, je nach dem, ob man sie meistert, ebenfalls eine tragende Rolle für den Spielverlauf besitzen. Stirbt eine Spielfigur, ist diese definitiv aus dem Spiel und man kann nur noch mit den verbleibenden Protagonisten weiterspielen. Gemäss dem Hersteller sei es allerdings möglich, basierend auf den getroffenen Entscheidungen, allen acht Figuren das Überleben zu ermöglichen.

Wir fragen uns jedoch, nach den Erfahrungen aus den knapp acht Stunden die wir zum erreichen des Spielendes benötigten, wie das möglich sein soll.

Bedingt durch die unterschiedlichen Entscheidungsmöglichkeiten ist ein mehrfaches Durchspielen notwendig, um alle möglichen Enden der Geschichte erleben zu können. Es sollen mehr als 1000 Szenen-Variationen vorhanden sein.

Zugegeben, teilweise haben wir zu offensichtlich versagt. Erfahrungen aus den gängigen Horrorspielfilmen veranlassten uns – leichtfertig – Figuren, die ohnehin wenig Sympathien genossen, zu erschiessen. Andere starben durch ziemlich dämliche Entscheidungen und nicht beachten aller Aspekte des aktuellen Wissensstandes. Den letzten Charakter opferten wir 30 Sekunden vor Spielschluss in einem heroischen Akt, um die weiblichen Charakteren in Sicherheit zu bringen.

Am Ende war der Spielstand wie folgt:
Blackwood Mountain 5 – Überlebende 3

Für uns war es besonders spannend zu sehen, wie die Produzenten in einem solch dynamischen Spiel die Spannung mittels genialem Storytelling aufrecht erhielten. Erschracken wir zu Beginn des Spieles noch wegen jedem kleinen Jump-Scare, wurde bereits nach rund zwei Stunden die Beleuchtung und die diversen, doch eher kleinen, Physikfehler kritisiert. Auch die passiven Charakteren, die man nicht steuert, jedoch den Hauptprotagonisten begleiten, sorgten für den ein oder anderen Aufreger.

Da wir der Leserschaft ein achtstündiges Let’s Play im herkömmlichen Sinne ersparen wollten, haben wir uns entschieden aus dem vorhandenen Material fünf thematische Zusammenschnitte zu erstellen.

Kapitel 1: Angst

Kapitel 2: Nervenzusammenbrüche

Kapitel 3: Licht

Kapitel 4: Rücken

Kapitel 5: WG-Romance

Wir empfehlen allen Interessierten, das Spiel selbst zu erleben und sich den tief schwarzen Abgründen ihrerselbst zu stellen. Das Spiel ist auf der Playstation 4 für rund 75.- CHF in den meisten Läden verfügbar.

Die wichtigsten Facts zum erstellen dieses Beitrages haben wir in der untenstehenden Grafik festgehalten.

Grafik_UD

Kritik
von Joel Bigler und David Uellendahl

Licht
Für den ersten Dreh wurde nur ein Licht organisiert. Dies, weil wir beabsichtigten eine sphärische, zum Horrospiel passende Lichtatmosphäre zu erstellen. Leider war der Effekt nicht ganz das, was wir beabsichtigten. Das Fazit aus dem ersten Drehtag war, dass wir für die weiteren drei Drehtage eine standardmässige Dreipunktbeleuchtung aufbauten.

Audio
Die externe Audiospur wurde mit einem Rhode NT1A Mikrofon (Grossmembran) via einer PreSonus Audiobox mit Audacity aufgenommen. Dies Funktionierte leider nur teilweise sauber. Offenbar priorisierte das Macbook andere Vorgänge, wie beispielsweise das Antivirenprogramm, Wlan-Zugriff und andere Programme im Hintergrund bevorzugt. Dies hatte zur Folge, dass das Audiosignal nicht mehr schnell genug in ein digitales Signal umgewandelt werden konnte und so in den Audiofiles ein knacken bzw. ein leichtes Rauschen zu hören war. Dies konnte mittels aufwändiger Postproduction vermindert und grösstenteils komplett eliminiert werden. Wir empfehlen anderen Produzenten allerdings bei einer solchen Produktion alle Programme, auch diejenigen im Hintergrund, zu beenden um eine saubere Aufnahme zu erhalten.

Ingame Aufnahmen
Die Ingame-Aufnahmen wurden mit einer AVermedia Game Capture HD II aufgezeichnet. Dafür wurde die Playstation an die Capture-Card angehängt und von dort an via HDMI an den Fernseher. Dies muss so gemacht werden, damit Bild und Ton abgegriffen werden können. Aufgenommen wird das ganze dann auf eine externe HD. Speziell an dieser Game Capture-Card ist, dass sie nur die NTFS-Formatierung akzeptiert. Dies hat uns einige Stunden Datensicherung und Umformatierung gekostet.

Videoaufnahmen
Die Videoaufnahmen wurden mit einer Canon 60D gemacht. Etwas schade war, dass die Canonkamera selbständig nach 12 Minuten abstellt. Dies liegt daran, dass die 60D nach erreichen der maximalen Dateigrösse nicht automatisch eine neue Datei anlegt, sondern stattdessen die Aufnahme einfach stoppt. In Zukunft würden wir für eine solche Produktion eine VJ-Kamera (XF105) aus der Ausleihe verwenden, damit die Aufnahme durchgehen gewährleistet ist.

Grafik
Obwohl die Produzenten nur teilweise unser Zielpublikum sind, wollten wir anderen Menschen zeigen, was eine solche Produktion für einen Aufwand bedeutet. Die Let’s Play Szene in der Schweiz ist noch eher dürftig, sind doch die meisten berühmten Gamer-YouTuber aus Deutschland und den englischsprachigen Gebieten der Welt. Jedoch interessieren sich immer mehr, besonders junge Menschen, für ein solches Hobby. Die Grafik soll das Spielvergnügen in den Kontext der Gesamtproduktion stellen.

Beitrag
Der schriftiche Beitrag war eine echte Herausforderungen. Klingen doch noch die Emotionen und Erfahrungen des Spieles etwas nach. Alles, was wir in diesen acht Spielstunden erlebt haben in einem einzigen Beitrag unterzubringen ist etwas schwierig. Mit dem schriftlichen Beitrag soll das Spiel in einen Gesamtkontext gestellt werden. Da die Gamer-Szene sehr viele junge und junggebliebene Menschen anspricht, haben wir das Ganze in einem eher lockeren Ton gehalten.

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