Kreieren, Texturieren, und Animieren

Serie 1

In den folgenden Beiträgen tauchen wir ein in die tiefen der dreidimensionalen Bildbearbeitung. Ausserdem werden grundlegende Fertigkeiten in der Entstehung, Anwendung und Manipulation erarbeitet. Die Programme werden mit aussagekräftigen Screenshots, und Videos unterstützt.

Vorwort

Mit den heutzutage verfügbaren Mittel gibt es kaum noch Grenzen. Bereits diverse Open-Source Programme bahnen einem den Weg. Aber wie kann man in kürzester Zeit die vielen Möglichkeiten kennenlernen? Ich habe einen Versuch gestartet und werde mir, im Verlaufe der Publikationen, mit einigen der vorhandenen Programme das fundamentale Wissen erarbeiten und dabei hoffentlich wertvolle Erkenntnisse gewonnen haben, sowie noch Unbekanntes verstehen lernen. Damit möchte ich euch Leser die Chance auftun mit mir einzutauchen und Neues zu einarbeiten. Wer sich vor der praktischen Anwendung von 3D-Programmen scheut, sollte nicht versuchen sich durch meine Schriften zu quälen, aber jeder ist herzlich dazu eingeladen einen Einblick in die gesammelten Erfahrungen zu erhalten.

Einführung

Die Auswahl an 3D-Anwendungen ist ziemlich gross. Sie unterscheiden sich am meisten darin, wann Solche erschienen sind, und welche Vorzüge Diese den Animatoren bringen. Dabei ist zu berücksichtigen, dass sich im Wesentlichen nicht sonderlich Viel unterscheidet.

In einem für mich persönlich etwas abstrakten Vergleich werde ich versuchen mit den mir durch das Experiment vertraut gewordenen Mittel/Programme ähnliche Resultate zu erzielen. Ich habe entschieden mich mit einem unserer wichtigsten Elemente, und zugleich schwerfälligsten Konstruktion von dreidimensionalen Nachbildungen auseinander zu setzten, nämlich dem Wasser. In erster Linie spielt „der Look“ eine zentrale Rolle, aber auch die Programme mit denen es erstellt wird. Funktionalität bleibt daher immer noch ein wichtiger Faktor.

In jeder Serie werden in einem Abschnitt „Für Interessierte“ Zusatzinformationen geben, die zum selbständigen Arbeiten anregen sollen. Dabei werden jeweils Zusatzinformationen oder Tipps kurz und bündig zusammengefasst.

Experimentelles Arbeiten

Blender

Die Instrumente (objektorientiert) sind in der linken Hälfte des Anzeigefensters lokalisiert. Auf der rechten Seite sind Einstellungen zu finden, die dem Look dienen. Alle Hilfsmittel können bei Bedarf ausgeblendet werden, um bei komplexen Arbeiten den Überblick zu behalten. Die Hilfsmittel zur Animation, die Ansichten sind unten angebracht. Somit sind sie separiert von den Grundfunktionen, wie sie in den meisten aller Programme Oben zu finden sind.

Bildschirmfoto 2014-10-12 um 14.02.22(Modell in Blender)

Im Bild zu sehen ist ein Gitter, welches über die X- und Y-Achse gezogen ist. Darin eingebetteter ist Umgebung mit Lampe, und Untergrund. Es ist wichtig zu verstehen, dass erst mit der richtigen Beleuchtung Meerwasser als solches wirken kann. Die Wahl der richtigen Farbe, der Durchlässigkeit, und auch des Untergrundes machen die Oberfläche erst realistisch. Zu 100% realistische Bilder bleiben mit 3D-Programmen nur schwer zu generieren. Dafür reichen die Funktionen von Blender nicht aus. Abhilfe schaffen Programme, die eine Oberflächenbeschaffenheit besser zu simulieren vermögen.

CrazyBump:

In Blender Materie zu erschaffen kann sich als sehr schwierig erweisen. Dabei wird nicht zwingend das gewünschte Resultat erzielt. Abhilfe schafft CrazyBump, womit Textur zu simulieren ganz einfach wird.

Oberflächen bzw. die Beschaffenheit einer Materie lassen sich aus gewöhnlichen Bildern imitieren. Ein bekanntes Verfahren bietet CrazyBump, indem es die Bildparameter ermittelt und daraus 5 Muster erstellt. Durch manuelles einstellen der Parameter der jeweiligen Muster, die später wieder überlagert werden, erhält man eine dreidimensionale Oberfläche. Diese kann anschliessend auf Objekte angewendet werden.

Auf dem folgenden Bild seht ihr eine Wasseroberfläche und einen Testball mit einer texurierten Oberfläche. Wie gut zu erkennen ist, ist die Textur des Wassers nicht exakt identisch. In einen inneren Kreis sieht man eine weitere Oberflächenbeschaffenheit mittels Blender. Im Grunde genommen sind beide Varianten gut und erzielen den gewünschten Effekt. Aber CrazyBump gibt es schon recht lange, und ist sehr beliebt, da es einfach zu bedienen ist und in wenigen Arbeitsschritten Top-Ergebnisse liefert.

BlCB(Im Bild links das Beispiel in Blender, und rechts die Texturbearbeitung mit CrazyBump)

Für Interessierte

Eine Alternative für Alle, die realistische 3D-Resultate wünschen, gibt es das benutzerfreundliche Programm Lightwave. Es lässt sich seit neustem als Discovery_Version für Studenten installieren. Leider aber sind die Funktionen in der Testversion stark eingeschränkt. Lightwave kann aber mit dem Plugin „AE Link“ ganz einfach in After Effects integriert werden, was für die visuelle Gestaltung von Adobe-User diverse Türen öffnet. Es kostet 120.- Franken.

Quellen

wikipedia
cgmeetup
crazybump
animationartist
lightwave
creativeblog
youtube

Kritik
von David Epprecht

Workflow

Die Vorarbeit gestaltete sich schwierig, denn der Aufwand sich in die Materie einzuarbeiten war sehr gross und bedingte einige Stunden recherchieren und informieren, sowie Portale abklappern, um die Zusammenhänge zu erkennen.

In der Vorphase bestand ein grosser Teil darin die vorgestellten Programme zu testen etc. Da diese Vorarbeit zu zweit einiges mehr an Arbeitsaufwand gekostet, und sich unter diesen Umständen die nachträgliche Arbeitsteilung als schwierig erwiesen hätte, habe ich mich dazu entschieden selbstständig zu arbeiten. Herr Weibel brachte in der Redaktionssitzungen zum Ausdruck, dass die Arbeit gut ein Semester lang bearbeitet werden könne, und dass das Konzept dadurch an Substanz gewinnen würde, wenn ähnliche Ergebnisse erzielt werden würden. Zugunsten der Plattform Digezz begann ich in einem zweiten Schritt das Konzept umzubauen und publiziere nun in etwa den gleichen Zeitabständen jeweils die nächste Serie zum Thema.

Vorgehensweise

Ich begann mit dem ausprobieren der mir bereits bekannten Programme von Adobe, kam aber schnell an meine Grenzen für dreidimensionales produzieren. Daraufhin machte ich mich schlau über weitere Lösungen und bin über die Vielfalt an Angeboten im Internet überwältigt worden. Nun gibt es kein zurück mehr und ich werde in den nächsten Serien einige der wichtigsten Programme für Animationen erprobt haben.

Obschon ich Versuche gestartet habe Softwareprogramme auch auf Windows zum laufen zu bringen, und ebenfalls mit den verschiedenen Betriebssystemen herumhantierte, war der zeitliche Aufwand meine Software den Grundbedingungen anzupassen gross, bzw. ich musste erkenne, dass meine Hardware zu alt war. Daher konnte ich in diesem Punkt nicht ins Detail gehen.

Konzeptgedanken

Die Arbeit will in erster Linie das Interesse für die Animation von dreidimensionalen Bildern wecken, und dafür ist es notwendig Licht ins Dunkle zu bringen. Es wäre indess für die zur Verfügung stehende Zeit ein zu optimistisches Ziel gewesen, erst einmal alle Konstruktionsvarianten kennen zu lernen, und sich ein zu arbeiten um schlussendlich irgendein Endresultat auf zu zeigen, dass die jeweiligen Programme ausbotet und die optimale Lösung wiederspiegelt. Dabei spielten auch Faktoren mit, wie Anwendbarkeit der Programme, fehlendes Vorwissen, nicht zuletzt die Weitläufigkeit des Forschungsgebietes, etc. Unter diesen Umständen musste erst Wissen erarbeitet werden, um auch zukünftig weiter auf dem Themengebiet forschen zu können.

Ich hoffe sehr den/die Lesern/Leserinnen den Einstieg leicht zu gestalten, sowie die 3D-Programme näher zu bringen. Nicht alle im Verlauf der Arbeit vorgestellten Programme sind Open-Source. Aber für den Multimedia Producer ist die Tatsache, dass die Meisten der vorgestellten Programme als Studentenversionen, oder frei zum Download zur Verfügung stehen, ein positiv zu wertender Faktor. Die Lizenzen sind zum Teil bis zu 3 Jahre lang gültig und können daher in ein Studium gut integriert werden. Es gibt aber auch Einschränkungen; So sind auf den Windowsrechnern alle 3D-Programme erst ab 64-bit installierbar. So auch 3DS Max, welches ausschliesslich für Windows erhältlich ist.

Das Produkt versucht mit seiner engeren Publikumsansprache, aber zugleich etwas einfacheren Erzählweise, sowie angemessener Ausführung  des Sachverhaltes den komplexeren Zusammenhang darzustellen. Ich erhoffe mir damit den/die Leser/Leserin zu fesseln und vom Inhalt zu überzeugen.

Medienwahl

Für die Wahl der Screenshots, und nicht die für Videos ergab sich dadurch, dass sie sich einerseits anboten, und andererseits alle wichtigen Informationen vermitteln vermögen. Ich konnte auch gut auf engem Raum mehrere Ansichten aneinander heften. Aus diesem Grund war auch eine Bildergalerie nicht nötig.

Diese Reflexion hat auch für die folgenden Publikationen Gültigkeit. Bitte schreibt mir eure Meinung, damit ich weiss wie ihr zu meiner Arbeit steht.

To be continued..

Kommentar (1)

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